内容为王能否战胜买量末日

“以后大家不要再跟我说什么买量的故事了,我已经不信这个了。”马化腾的这一句话,曾在游戏圈内外引发了不亚于一场小地震的效果。一时间,“买量末日”的论调刷屏了朋友圈。

但在各式各样诸如“地主家没有余粮了”的调侃过后冷静来看,这句话无疑说出了大多圈内人的心声和现状,颇有一种年游戏营销总结陈词的感觉。

的确,当下的买量市场亟需一场变革。在流量红利消失后,各大厂商逐渐将重心放到了内容和用户层面,使出浑身解数想要走出买量末日,找寻到优质的营销方式。

对此,扬帆出海精炼了几个流行趋势下的营销方法,希望能带来一些参考。

Part1“内容为王”:实现破次元壁传播

在扬帆出海的观察中,近年来游戏市场最明显的趋势之一,当属“精品化”。无论是在降本增效的需求下,还是为了更迎合当代玩家,游戏内容质量在不断提高是实打实的。而无论是打造游戏内容生态,还是作为宣传素材,好的内容本身就拥有着强大的延展空间。

到目前,扬帆出海陆续观察到了诸多形式丰富的内容营销例子,比如米哈游的《原神》、鹰角网络的《明日方舟》、以及炎魂网络的《忍者必须死3》、自意网络的《无期迷途》等。这些产品不仅在产品研发和用户体验方面取得了巨大的成功,在宣传推广上也通过自身独到的打法实现破圈。

比如前阵子,韩国开启了一档新的选秀节目,没想到的是,节目播出后火的不是帅气的小哥哥们,而是《原神》。

在节目中细看就会发现,无论是演播厅背景、评级贴纸还是舞台设计,甚至是在使用Mnet官方软件投票被强制看的《原神》广告中,都辅助认证了《原神》这波低调的跨圈营销。

《BoysPlant》主题曲舞台场地

看似怎么也不会有交集的两个“人”,就这么同框了。不过仔细思考一下,韩流(K-POP)文化在全球多个国家及地区都有着不错的影响力,而《BoysPlant》不仅选手来自全国各地(中日韩、泰国、加拿大、美国),更同时与多个国家及地区的视频平台(包括爱奇艺国际版)签订了转播协议,因此虽看似不沾边,但《原神》借助这股“韩流”打破了次元壁,将自身品牌的影响力辐射到更多原本无法触及的领域,从而覆盖更多圈层用户。该节目也借助《原神》的影响力获得更多的曝光,二者本质上实现了双赢。

图源:twitter截至年K-POP粉丝全球分布数量

而这也不是《原神》首次采取如此特别的跨界联动方式进行营销了。

年5月,一场激烈的英国大学邀请赛赛“横空出世”,他们的战场正是《原神》。比赛项目也十分有趣,分别是考察升级能力的升级挑战(20分钟内从1级开始升级最快者胜)、考察对原神世界认知度的采集挑战(在开放世界中收集材料)、考验微操的冰与火之歌(使用限定英雄过河)以及考察武力值的Boss战(30分钟内杀Boss多者胜)。“整活”队伍涵盖伦敦大学、伦敦帝国理工等9所英国知名学府及一个学生团队,胜者可以获得高达4.2万人民币的奖金以及原石,该比赛厮杀之激烈令日月都为之变色。

图:参赛的10支队伍

第一场电竞比赛的成功令米哈游信心大振,同年10月,他们又与美国公司eFuse合作举办了一场盛大的《原神》主题电竞活动(美国大学原神嘉年华锦标赛),来庆祝《原神》成为年社交媒体上最受

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