原神和明日方舟哪个剧情更好一些
其实两个游戏的剧情设计都和常规的小说和游戏不同,所以经常会发生让读者感到不对劲的地方。但这与其说是缺点,不如说是特点吧,当然也存在写得确实不好的地方,但并没有网上玩家说的那么多。
首先方舟,这个游戏明显是先有角色后有故事的。这也就导致了基础设定显得空泛,细究又会出现一些矛盾。但这说真的不是鹰角的“错误”。每个角色的设计都是不同的人,想发挥每个人的想象力就不能被死设定束缚。
所以鹰角除了源石和国家原型以外没有任何约束,角色设计可以放开手脚。有了角色再去写她们相遇会出现什么样的剧情碰撞。而剧情又没讲那么快,角色设定也就不能把话说太死。玩家看起来就会感觉明明写了不少字,但怎么感觉啥也没讲。
鹰语里确实是有一些故作高深但没卵用的话,但也有时是因为是给后面的角色预留的位置,但角色还没出来呢,剧情咋推啊,就只能先蒙混过关。
但玩家毕竟是一个人重头看到尾的,看着剧情视角东一榔头西一棒子,一群人风风火火搞了半天啥进展都没有,当然会不舒服。可角色没等齐人鹰角也没办法,天火一个开服角色,粉毛在天上飞了快2年,结果是下个版本才有剧情可讲。
原神则是7国童话神话故事集合。蒙德剧情是一个非常非常经典的欧洲童话故事,璃月也是。稻妻则是日系轻小说的路子。就拿批评最多的稻妻剧情来说吧,实际上如果日轻看得多,稻妻的这些设定实在是太熟悉了。
什么一国之君背地里是个宅女了,宰相是个腹黑闺蜜喜欢看轻小说。大小姐对外来的英雄一见钟情了,军师的智慧就是穷举等等等等。这些设定日轻都要用烂了,浓度过高。不看或者不喜欢日轻的当然就一句厕纸来评价,但这确实是日本轻小说常态。
而实际上童话不等于幼稚,很多人回顾小时候看的格林童话才发现居然这么黑暗,而神话故事细究起来居然如此伤风败俗。原神就是想走这种路子。剧情表面上正能量,结果背地里搞了一堆破事。而且原神在不同剧情篇章要用不同文化的神话故事,这势必会导致来自不同国家的玩家感到难以理解和不适。
还是说稻妻,一堆人吐槽雷神的设定,但问题是日本神话里面,须佐之男在高天原搞破坏,结果天照大神对应的方式就是赌气躲起来了,结果导致世界失去光明。其他神明让天钿女命跳舞,她跳舞太卖力导致衣服脱落,众神哄笑,才把天照引出来。人家是故事本来就是这样写的,你要原神的编剧怎么弄?
综上,其实两个游戏都选择了比较少见的路子来设计剧情,受制于客观条件和自身局限性,剧情是有些瑕疵。但玩家的批评很多并不是由两家剧情编排导致的,反而是它们的特色。喜不喜欢就见仁见智了。
文案上原神很多地方能看得出是故意朝稚嫩的方向写的,有点像成年人回头写童话故事的感觉,导致很多地方看着幼稚,有些地方比较暗黑童话。
而方舟就是纯纯的中二之魂熊熊燃烧了……但是燃烧的也还行,不算尬,能中二的不尬就是一种成功。
框架上,个人感觉原神的用典太多了,为了让全球玩家都买单,无论是东方神话还是西方神话全糅合在一起了,能看得出来原神的野心非常大,但是想这么写好不容易,得看后续处理,渊下宫"基本揭开了整个提瓦特的世界观,确实挺杂的。我不怀疑米哈游的剧情处理能力,我更担心玩家会跟不上,我上线少了点。现在已经有点跟不上了原学家们的视频了。
方舟那边割裂感严重,大世界观和小人物故事,人物和世界观的联系不够紧密。有的时候会觉得白瞎了这世界观了。
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