齐头并进,全面出击皇牌空战系列的巅峰
前两篇:从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源飞行与演出完美结合:“皇牌空战”系列的飞跃进化在至这短短的4年中,“皇牌空战”系列接连推出5款新作,涵盖了PS2、PSP、Xbox和Wii等多个平台。以成熟的框架为基础,各类系统的引入增强了耐玩度:僚机指令、网络对战、强化部件、动态战区、合作过关……这一切努力,铸就了“皇牌空战”系列的巅峰时代。饕餮盛宴
《皇牌空战4》名利双收,几位功臣得到了晋升,一柳宏之升为制作人,河野一聪则成为导演。此后,一柳将开发团队更名为ProjectAces,帮核心主创申请了固定编制,巩固了团队地位。
ProjectAces的标志
一柳出于多方面考虑成立了ProjectAces。游戏行业的开发规模不断扩大,Namco的资源终究有限,成立专属团队可以保障资源,进而提升游戏质量。同期的“铁拳”系列成立了ProjectTekken,“剑魂”系列也成立了ProjectSoul。作为对比,“山脊赛车”系列没有成立专属团队,此后逐渐衰落。
团队的规模根据作品情况而变化,ProjectAces的核心主创只有20多人。新作正式启动后,这20多人可以调用数百名程序员和美术开发游戏。
ProjectAces也希望团队的工作不再局限于“皇牌空战”系列,这个愿望并没有实现,多款新作未能发售。团队原本希望利用3D引擎在PS2上复活《铁板阵》,Namco的市场部担心销量问题,把游戏取消了。还有一款北欧神话风格的ARPG新作,主角是女武神Razgriz,止步于构思阶段。NGC的《星际火狐:突袭》原计划交给ProjectAces,最终也变成了其他团队开发。
绕了一圈,ProjectAces还是回到了老本行。《皇牌空战5》的最初灵感源自策划井崎夏树,他设计了一个可以让僚机跟随主角飞行的程序。之后团队将程序不断改进,加入即时向僚机下达攻击、掩护、分散等指令的队长系统,为《皇牌空战5》奠定了基础。
剧情方面,团队首先构思了主角Blaze和他身边个性迥异的队友们,但只有“大家一起迎接胜利”的故事太无聊,团队还需要在敌军身上费点心思。美术菅野昌人表示:“河野一聪最喜欢冷战历史,那就把剧情设定成冷战风格,让两个大国对弈。”
僚机系统的灵感源于策划井崎夏树
主角中队是最早构思的剧情元素
河野知道这种剧情有两大麻烦:前几作的Usea大陆是一片面积较小的土地,冷战架构需要扩展地图;游戏剧情照搬现实缺乏新意,如果结尾还是美国获胜就太俗套了。河野想出了一个新的思路——“美国和苏联发现一切都是误会,最终联合击败了挑起战争的第三国”。
河野构思出Osea、Yuktobania和Belka这3个国家,分别代表Strangereal世界观中的美国、苏联和德国,战略地图也从一片大陆扩展到整个星球。很多人猜测这种剧情模仿了美国军事小说《恐惧的总和》,河野则表示他从未阅读过这本小说,但同事推荐他去观看刚刚上映的电影版。看过电影《恐惧的总和》之后,河野明白游戏的剧情撞车了,必须修改细节。
编剧片渊须直为故事提供了新的灵感,他将一艘孤军奋战的航母设定为基地,这个灵感其实源自他小时候的幻想。片渊的外公经营着一家电影院,近水楼台先得月,片渊从小就看了一堆电影。放学的时候他需要走半个小时的路才能回家,片渊经常利用电影的灵感在回家路上想入非非。他一直记得这个关于航母的故事,并在成年后为故事添加了更多细节。
本作的封面为舰载机F-14
《皇牌空战4》的关卡剧情和过场剧情是分开创作的,两个团队花了很多时间用于沟通。为了提高效率,河野一聪邀请片渊须直在《皇牌空战5》开发初期便参与到故事创作中,对关卡和过场的剧情统一处理,结果还是产生了磨合问题。双方围绕剧情细节互通了上千封电子邮件,让二人精疲力竭。
因为制作时间更加充裕,《皇牌空战5》从一开始就定下了32关的总内容量,其中包括4条分支路线。扔硬币选择分支的剧情是河野的构思,他想表达一种“被迫尽快选择”的紧迫感。如何处理分支剧情的连续性让河野颇为头疼,片渊推荐他回避这个问题,将分支设定为非重要剧情,按照平行世界处理即可。
主角中队的名字选择了Razgriz,这也是为了纪念之前取消的ARPG新作。主角在游戏中破坏了Belka挑起战争的诡计,而Razgriz在北欧神话中的含义就是“计划破坏者”。不过北欧神话对这位女武神的描述极少,游戏中的神话是原创的。
Razgriz中队的标志图案
本作的过场导演变为糸见功辅,画面从幻灯片升级成CG视频,工作量大增。这一次Namco没有外包过场动画,而是选择了内部团队,高峰期参与CG制作的员工超过人。糸见对于角色在CG中的肢体语言非常在意,这也是表现队友个性的细节。
不过,《皇牌空战5》最耗时间的CG角色并非人类,而是作为宠物的黑色拉布拉多犬。糸见很喜欢宠物狗,他将这条拉布拉多视为本作的吉祥物。狗的原型是Namco办公楼附近一家米店的宠物,因为不能把狗带进办公楼,也就无法使用动作捕捉,只能拍照做参考。团队不想天天免费撸狗,每次拍照完毕都要买一袋米,最后办公室堆满了米袋。
黑色的拉布拉多犬
本作的可驾驶的飞机多达53款,是前作的2倍以上,大部分机体获得了厂商授权。不过,战斗机的版权毕竟不是明星的肖像权,厂商不会向Namco主动提供全部资料,特别是隐身机体,很多细节处理依然是秘密,不能对外公开。Namco将3D模型提供给厂商,由后者决定哪些错误部分需要修正。
就算是这种被动的合作关系,对于开发团队也提供了帮助,特别是缺乏资料的驾驶舱视角,前作的很多驾驶舱仪表都是团队的猜测,本作得到了授权资料,仪表细节更加完善。
有时厂商还会提出一些特殊要求。《皇牌空战5》最初没有收录英国的Hawk教练机,厂商希望在游戏中宣传一下这款机型,团队不但为此制作了3D模型,还构思了一个教练机专用的逃脱关卡。
机体模型的可动部位也得到了进一步完善,使用软管加油的飞机新增了受油管,舰载机可以折叠机翼,反推装置也在降落时得以呈现。
Hawk教练机的专用关卡
狂风战斗机的反推装置
薮木一心依旧负责本作的3D飞机模型,有几架特别麻烦的机体给他留下了深刻印象,EA-6B电子战飞机装备有折叠机翼和四人座舱,机身布满电子设备,成为制作耗时最长的模型。
ADF-01则以《皇牌空战2》为基础,改进了细节。机头为了收纳激光炮加入了变形装置,绰号为德语中的“隼”(Falken)。原本ADF-01还有一个对地改型ADA-01A,装备云爆导弹,绰号为德语中的“鹰”(Adler),但这架原创机未能赶上发售日,在开发后期被放弃了。
结构复杂的EA-6B
变形后的Falken发射激光炮
为了强调机体之间的关系,本作引入了科技树系统,玩家可以通过机体经验值解锁关联型号。比如F-22积累经验后可以解锁对地改型FB-22,后者在现实中仅有图纸,这类“幻之机体”也是本作的一大特色。
超级武器方面,这一次的巨型机体不再是常规的空中要塞,而是在近地轨道巡航的飞船“白鸟”。菅野昌人表示他在设计白鸟的过程中参考了山下育人(动画版《战斗妖精雪风》机体设计者)的仿生学流线风格,机腹原本准备安装黑色的隔热瓦,因为PS2机能有限,黑色表面在远距离看不清细节,最终改成了白色。
在现实中仅有图纸的FB-22
白鸟的机腹细节
关卡方面,制作人一柳宏之认为前作的积分设计不够平衡,空中目标的积分过低,地面目标的积分又偏高,玩家为了刷分经常盯着地面部队打,无视灵活的空中部队,本作修正了这一问题。
因为《皇牌空战5》加入了僚机系统,无线电台词数量飙升至条。在录音团队已经疲惫不堪时,一柳宏之却建议同时收录英语和日语无线电。很多日本玩家并没有看字幕的习惯,如果他们的英语听力水平较弱,就会影响剧情体验。其实开发前作的时候一柳就希望加入日语无线电,因为时间不足而作罢,这一次终于补上了双语配音。
导演河野一聪最终也承认收录日语无线电是一个正确的选择,因为本作的很多关卡都围绕剧情进行,玩家需要遵循无线电的指示才能过关。另一方面,繁琐的任务条件限制了关卡的自由度,河野在开发后期才意识到这一点。若想兼顾剧情和自由度,游戏的开发成本又会上升,需要巧妙的方法才能解决这一难题。
本作的战役模式大体实现了河野的构思,至于附加模式,河野希望收录分屏对战和街机模式,前者因为时间问题被取消了,后者得以保留。街机模式的玩法类似早年的《空战22》,战斗自由而爽快,弥补了战役模式的缺陷。街机模式的主角并非战役中的Blaze,而是前作的Mobius1,延续了《皇牌空战4》的故事,音乐则以摇滚为主,充分展现了吉他手后藤贵德的才华。
Mobius1在街机模式重出江湖
本作还收录了烂泥巴乐队的经典歌曲《Blurry》。河野一聪在挑选音乐的时候,从糸见功辅那边借走了不少CD,之后他每天都在听《Blurry》,这首歌也就成了游戏的片头曲。
菅野昌人将《皇牌空战4》比作清淡而别致的素斋,《皇牌空战5》则是一场饕餮盛宴。河野一聪认为这场盛宴还值得反复品尝,战役和街机模式都提供了分支关卡,加上海量的机体和涂装,保障了游戏的耐玩度。
年发售的《皇牌空战5》全球销量为万,虽然比前作略逊一筹,但依然是个体面的数字。此后的ProjectAces兵分多路,以接近年货的频率推出新作,系列进入量产时代。
空中决斗
河野一聪在《皇牌空战5》发售后再次身心俱疲,他选择退居幕后,把几款新作交给其他人导演。ProjectAces内部分成了3支团队,同时进行PS2、PSP和Xbox的游戏开发。
玩家对《皇牌空战5》背景故事中Belka的历史很感兴趣,在网络上写了不少同人小说,为了满足他们的愿望,ProjectAces在PS2上开发了前传性质的《皇牌空战0》。
“0”这个数字代表“回归原点”,在本作中具有双重含义。《皇牌空战0》的剧情是系列的起点,本作展现了空中要塞和战术激光等Belka军用技术的早期形态,这些技术将在之后的历史中孕育出更强的后续机种。
此外,《皇牌空战0》的制作理念也回归了飞行射击游戏的“原点”:强大而丰富的敌人。本作的预算少于前作,流程较短,游戏将全部重心放在了空战上,丰富的Boss战让人目不暇接。
想靠空战撑起一款游戏并不容易,本作的导演前田直人在这方面有着独特的经验。还记得《皇牌空战3》中Neu
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